PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
QUE ES CLASE
En informática,
una clase es una
plantilla para la creación de objetos de datos según
un modelo predefinido. Las clases se utilizan para representar entidades o
conceptos, como los sustantivos en
el lenguaje. Cada clase es un modelo que define un conjunto de variables -el
estado, y métodos apropiados
para operar con dichos datos -el comportamiento. Cada objeto creado a partir de
la clase se denomina instancia de
la clase. Las clases son un pilar fundamental de la programación orientada a objetos.
Permiten abstraer los
datos y sus operaciones asociadas al modo de una caja negra. Los
lenguajes de programación que soportan clases difieren sutilmente en su soporte
para diversas características relacionadas con clases. La mayoría soportan
diversas formas de herencia.
Muchos lenguajes también soportan características para proporcionar encapsulación, como
especificadores de acceso.
QUE ES
ATRIBUTO
Los atributos son las características individuales que diferencian un
objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los
atributos se guardan en variables denominadas de instancia, y cada objeto
particular puede tener valores distintos para estas variables.Las variables de
instancia también denominados miembros dato, son declaradas en la clase pero
sus valores son fijados y cambiados en el objeto. Además de las variables de
instancia hay variables de clase, las cuales se aplican a la clase y a todas
sus instancias. Por ejemplo, el número de ruedas de un automóvil es el mismo
cuatro, para todos los automóviles.
QUE ES MÉTODO
Método: Es la implementación
de un algoritmo que representa una operación o función que un objeto realiza.
El conjunto de los métodos de un objeto determinan el comportamiento del
objeto.
La POO es un paradigma de la programación de computadores; esto hace
referencia al conjunto de teorías, estándares, modelos y métodos que permiten
organizar el conocimiento, proporcionando un medio bien definido para visualizar
el dominio del problema e implementar en un lenguaje de programación la
solución a ese problema.
La POO se basa en el modelo objeto donde el elemento principal es el
objeto, el cual es una unidad que contiene todas sus características y comportamientos
en sí misma, lo cual lo hace como un todo independiente pero que se
interrelaciona con objetos de su misma clase o de otras clase, como sucede en
el mundo real.
QUE ES ABSTRACCIÓN
La programación orientada a objetos sabemos que, de alguna manera,
trata de "modelizar" los elementos del mundo real. En el mundo en el
que vivimos existe un universo de objetos que colaboran entre sí para realizar
tareas de los sistemas. Llevado al entorno de la programación, también debemos
programar una serie de clases a partir de las cuales se puedan instanciar
objetos que colaboran entre sí para la resolución de problemas. Si asumimos
esto, a la vista de las situaciones que ocurren en el mundo real, podremos
entender la abstracción.
QUE ES
INSTANCIA
Una instancia (en inglés, instance) es la particularización, realización específica
u ocurrencia de una determinada clase, entidad (modelo entidad-relación) o prototipo.
En general, cuando se ejecuta un programa en un computador, se dice que
éste se instancia. En los lenguajes de programación orientada a objetos un objeto es una instancia de una clase. Esto es, un miembro de una clase
que tiene atributos en lugar de variables. En un contexto del mundo real, podríamos
pensar en "Casa" como una clase y en un chalet como una instancia de esta e incluso otro chalet u
otro tipo de casa como puede ser un apartamento como otra instancia.1 En este caso no
importa el tipo de casa, si fuese de nuestro interés modelarlo y especificarlo,
diferenciaríamos entre un chalet y un apartamento con dos clases, entidades o
prototipos diferentes, c.f. herencia (informática) )
QUE ES PUBLIC
Una
variable/función pública puede ser accedida desde fuera de la clase. Es decir,
puedo acceder desde la instancia de la clase y no sólo desde el código interno
de la clase. Ejemplo de funciones públicas son los métodos de una clase. También
es posible crear variables públicas, para que puedan ser manejadas desde la
instancia, pero no es algo común o recomendable, entre otras cosas porque deja
un hueco de seguridad en la clase, acabando con la idea de la “encapsulación”.
Para declarar una variable/función como pública, se le antepone la palabra
clave “public”.
QUE ES POLIMORFISMO
En programación orientada a objetos, el polimorfismo o polimorfismo se refiere a la
propiedad por la que es posible enviar mensajes sintácticamente iguales a objetos de tipos distintos.
El único requisito que deben cumplir los objetos que se utilizan de manera
polimórfica es saber responder al mensaje que se les envía.
La apariencia del código puede ser muy diferente dependiendo del
lenguaje que se utilice, más allá de las obvias diferencias sintácticas.
Por ejemplo, en un lenguaje de programación que cuenta con un sistema de tipos dinámico (en los que las
variables pueden contener datos de cualquier tipo u objetos de cualquier clase)
como Smalltalk se
requiere que los objetos que se utilizan de modo polimórfico sean parte de una
jerarquía de clases
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