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QUE ES EL ENCAPSULAMIENTO EN PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

¿QUE ES   ENCAPSULAMIENTO ? En programación c++ existen datos y procedimientos los cuales actúan sobre esos datos no hay una relación aparente entre datos y procedimientos, esta relación se establece de manera más o menos precisa de acuerdo a la profesionalidad del programador. Podemos distinguir dos aspectos básicos en un objeto los cuales son: Estado  =   Propiedades         y          Comportamiento  =   Métodos En programación orientada a objetos los datos y los procedimientos que los gestionan están muy relacionados explícitamente y se "encapsulan" en un objeto , la especificación de las propiedades de un objeto y los métodos de acceso se realiza en la declaración de la clase de la que se instancia el objeto. La declaración de propiedades y métodos de los objetos de la clase  TObjGraf  se realiza de la siguiente manera: En ObjGraf.h: class TObjGraf {...

Ejercicio:1

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Realizar una clase llamada vehículo que contenga los atributos nombre, velocidad en km/h , número de pasajeros | la clase debe contener los siguientes métodos acelerar y frenar en acelerar se debe realizar un contador del 1 al 1000 y en frenar un mensaje que diga frenar instanciar 2 objetos 1 moto y el otro avión la moto que acelere y el avión que frene.   Realizar un método llamado datos que solicite los datos del objeto   en el método acelerar o frenar para poder acelerar se debe pulsar 1 y para frenar 0 para salir se debe pulsar cualquier tecla   se debe escoger avión o moto el programa debe solicitar los datos y que quiere hacer  Ejercicio #include <conio.h>  #include <iostream>  using namespace std;  class vehiculo  {  public: int nombre, velocidad, pasajeros;  public: void acelerar()  { for (int a=1; a<=1000; a++)  { cout<<endl<<a; } }  void frenar()...

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

QUE ES CLASE En  informática , una clase es una plantilla para la creación de  objetos de datos  según un modelo predefinido. Las clases se utilizan para representar entidades o conceptos, como los  sustantivos  en el lenguaje. Cada clase es un modelo que define un conjunto de  variables  -el estado, y  métodos  apropiados para operar con dichos datos -el comportamiento. Cada objeto creado a partir de la clase se denomina  instancia  de la clase. Las clases son un pilar fundamental de la  programación orientada a objetos . Permiten  abstraer  los datos y sus operaciones asociadas al modo de una  caja negra . Los lenguajes de programación que soportan clases difieren sutilmente en su soporte para diversas características relacionadas con clases. La mayoría soportan diversas formas de  herencia . Muchos lenguajes también soportan características para proporcionar  encapsulación , como especif...

¿QUE SON LOS PUNTEROS?

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DEFINICIÓN: Los punteros en C++ (o apuntadores) son quizá uno de los temas que más confusión causan al momento de aprender a programar en C++, sin embargo verás que no es para tanto y que todo depende de dos elementos: el signo  &  (ampersand) y el  *  (asterisco) que los explicaré en breve. Durante este artículo verás entonces que no es para nada difícil hacer y usar punteros y que además son de gran ayuda al momento de necesitar valores y estructuras dinámicas, por ejemplo, para crear un  array  dinámico, con dinámico me refiero a que su tamaño puede ser establecido en tiempo de ejecución y lo mismo se puede hacer con las  matrices  (que en realidad son un array multidimensional). QUE DEBES SABER AL CREAR Y USAR LOS PUNTEROS EN C++ El tipo de dato del apuntador debe coincidir con el de la variable cuya posición en memoria apuntan. En el ejemplo vemos que tanto variable como apuntador son enteros. Siempre que queremos usar el apunta...

QUE ES PILA Y QUE ES COLA C++

Una  pila  es una lista ordenada o  estructura de datos  que permite almacenar y recuperar datos, el modo de acceso a sus elementos es de tipo  LIFO  del inglés Last In First Out, ”último en entrar, primero en salir”. Esta estructura se aplica en multitud de supuestos en el área de  informática  debido a su simplicidad y capacidad de dar respuesta a numerosos procesos. Para el manejo de los datos cuenta con dos operaciones básicas:  apilar, que coloca un objeto en la pila, y su operación inversa,  retirar , que retira el último elemento apilado. En cada momento sólo se tiene acceso a la parte superior de la pila, es decir, al último objeto apilado (denominado  TOS ,  La operación  retirar  permite la obtención de este elemento, que es retirado de la pila permitiendo el acceso al anterior (apilado con anterioridad), que pasa a ser el último, el nuevo TOS. Las  pilas  suelen emplearse en los siguie...

Ejercicio 2° Punteros

#include <stdio.h> #include<stdlib.h> #include <conio.h> main() { char x,*punta; int p; scanf("%c",&x); punta=&x; p=x; if(p>=97&&p<=122){ printf("es una letra"); }else{ if(p>=65&&p<=90){ printf("es una letra"); }else{ printf("es un numero"); } } //printf("%d",p); printf("\ndireccion:%p",&punta); printf("\ncontenido:%c",*punta); getch(); }

Ejercicio 1° Punteros

#include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <conio.h> main(){ int *punt,a; a=4; punt=&a; printf("%p",&punt); printf("\n"); printf("%d",*punt); getch(); }